專業(yè)解讀E-Learning的短板與出路
摘要:E-Learning具有很好的天資,但是它有一個短板,使他的資質(zhì)無法真正表現(xiàn)出來,大多數(shù)E-Learning的產(chǎn)品是缺乏互動性設(shè)計。游戲化實際上能夠幫助我們解決互動性的設(shè)計問題。
在線學(xué)習(xí)的有效性一直是教育行業(yè)關(guān)注的話題,互聯(lián)網(wǎng)在中國發(fā)展二十多年來,E-Learning走過了曲折的發(fā)展道路。交互動力工作室創(chuàng)始人、首席設(shè)計師陳陣結(jié)合自己的工作經(jīng)歷,在"在線學(xué)習(xí)CEO(精英)群"第五期分享活動中為大家進行了專業(yè)的解析,并分享了游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)內(nèi)容。
總結(jié)E-Learning發(fā)展短板
我的行業(yè)背景的是IT、通訊和軟件。把自己的部分精力投入到游戲化學(xué)習(xí),不是因為偶然,而是因為我在過去的工作中發(fā)現(xiàn)了一些問題。經(jīng)過思考之后,覺得游戲化的方向應(yīng)該是解決這些問題的重要的思路之一,F(xiàn)在我談一下我發(fā)現(xiàn)的問題是什么。
我在90年代在甲方工作的過程中就接觸到了E-Learning,在2000年以后,開始在企業(yè)內(nèi)部署虛擬教室等一些學(xué)習(xí)技術(shù)。在這個過程中,開始交付混合式學(xué)習(xí)的一些解決方案。其間,我發(fā)現(xiàn)了E-Learning是一個具有很好天資的學(xué)習(xí)解決方案。我的總結(jié)是:E-Learning可以在空間上和時間上具有巨大優(yōu)勢—它可以使空間變小,可以使時間變長(把零散的時間利用起來,效果上看好像時間富余出來了,這和移動學(xué)習(xí)一樣)。
在立項的過程中我經(jīng)常會得到高層的批復(fù),用E-Learning來解決一些學(xué)習(xí)上的需求。但是在實踐當(dāng)中發(fā)現(xiàn),應(yīng)用的效果以及最后的結(jié)果不令人滿意。在企業(yè)的學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)里,會放很多E-Learning的學(xué)習(xí)資源,當(dāng)我們在后臺去查看LMS報告時發(fā)現(xiàn)它們的利用率并不高。比如說可能有一百個學(xué)生注冊了某一個學(xué)習(xí)課程,但是你會發(fā)現(xiàn)其中只有十個學(xué)生從頭到尾學(xué)完了,最后只有一個學(xué)生參加了考試和測試,通過了。這個情況使我們培訓(xùn)的管理者、以及公司的領(lǐng)導(dǎo)感到失望和詫異,也就是指期望和結(jié)果不成正比。
我們做了很長時間的分析和調(diào)查,也找出了各種各樣的原因,其中有一個重要原因是能在技術(shù)層面上解決的。我發(fā)現(xiàn)大多數(shù)E-Learning的產(chǎn)品是缺乏互動性設(shè)計。由于缺乏互動性設(shè)計,E-Learning的這種學(xué)習(xí)形式,吸引人學(xué)員的能力相對來說就變得很弱。在造成學(xué)員半途而廢的各種情況中,這是一個重要原因。所以我的總結(jié)是E-Learning具有很好的天資,但是它有一個短板,使他的資質(zhì)無法真正表現(xiàn)出來。那是不是說這種短板是天生的,不可彌補的呢?當(dāng)然不是這樣!我后來尋覓一些解決方案,最后把視角落在了游戲化。這是關(guān)于第一個層面的問題。就是說,游戲化實際上能夠幫助我們解決互動性的設(shè)計問題。
游戲化學(xué)習(xí)是系統(tǒng)提高學(xué)習(xí)有效性的利器
第二層面是一個相對來說比較大的層面。根據(jù)下圖我給大家做一個解釋。
這是一個有四個象限的分析,是我做培訓(xùn)管理以后對失敗的培訓(xùn)項目進行分析之后,痛定思痛,找到了一個新的系統(tǒng)性回答為什么企業(yè)的培訓(xùn)有效性比較差的問題,它能指導(dǎo)我們?nèi)フ业秸嬲鉀Q方案的一個圖解,它由四個象限構(gòu)成。第一個象限說明了企業(yè)環(huán)境里的一個學(xué)習(xí)項目或培訓(xùn)方案,不僅包括一個課程或者幾個課程(圖中的L模塊),更重要的是包括培訓(xùn)前與培訓(xùn)后的兩個模塊(圖中的A模塊和P模塊)。E- = A × L×P。
培訓(xùn)的有效性或者培訓(xùn)的效果實際上是一個系統(tǒng)效果,不是取決于核心的一兩個課程。所以,培訓(xùn)效果是三個串聯(lián)模塊的一個系統(tǒng)輸出,它們之間的關(guān)系是相輔相成,F(xiàn)在,甲方更多的是把精力和錢財用的中間模塊(中間模塊有鮮明的培訓(xùn)形式),前置模塊和后置模塊實際上是一個要么被忽略,要么被弱化的過程。
當(dāng)我們投入很多精力在中間模塊,但是前置模塊和后置模塊很弱的時候,最后的培訓(xùn)結(jié)果不會有明顯的提高。(這就不難解釋:為什么培訓(xùn)管理者難以說服領(lǐng)導(dǎo)自身的價值,因為系統(tǒng)是低效的)
后置模塊是什么?我們教會學(xué)員,是要讓他去用一些知識和技能解決實際問題,但是在課堂過程中,基本上解決的是知道/不知道理性上的理解問題,不可能達到真正使用。這里大部分的解決方案(在崗培訓(xùn)、教練干預(yù)、導(dǎo)師制度等)實際上是利用人和人的互動/人際互動來完成的;谌穗H互動的方案不便于大規(guī)模使用,質(zhì)量管理難操作,長時間可復(fù)制性差。有先天的不足。而人機互動的加入會有效地解決前置和后置的效率問題。比如,利用游戲化中的仿真技術(shù)模擬未來的工作場景。這就是我的第二個觀點。
人機互動技術(shù)是未來個性化學(xué)習(xí)的關(guān)鍵技術(shù)
游戲化技術(shù)實際上是和大勢是非常吻合的;ヂ(lián)網(wǎng)有這么一句話:站在風(fēng)口上,豬也能飛。我就想我也屬豬的,怎么這個風(fēng)沒吹起我呢!所以應(yīng)該選擇一個風(fēng)口,游戲化技術(shù)跟大勢吻合的原因是未來的大勢是:學(xué)習(xí)和培訓(xùn)希望網(wǎng)絡(luò)提供智能,這種智能是云和計算資源提供的,但是它需要前端人和機器有一個互動,如果沒有互動,機器/網(wǎng)絡(luò)無法知道人到底想什么、能力強弱在哪里,也就無法為你做智能的選擇。想想看,學(xué)習(xí)上的智能的選擇不就是個性化學(xué)習(xí)嗎?我相信以游戲技術(shù)為代表的互動技術(shù)是其中一個關(guān)鍵點。
更多企業(yè)在線培訓(xùn)系統(tǒng)相關(guān)文檔http://www.hantekeji.com/


在線學(xué)習(xí)的有效性一直是教育行業(yè)關(guān)注的話題,互聯(lián)網(wǎng)在中國發(fā)展二十多年來,E-Learning走過了曲折的發(fā)展道路。交互動力工作室創(chuàng)始人、首席設(shè)計師陳陣結(jié)合自己的工作經(jīng)歷,在"在線學(xué)習(xí)CEO(精英)群"第五期分享活動中為大家進行了專業(yè)的解析,并分享了游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)內(nèi)容。
總結(jié)E-Learning發(fā)展短板
我的行業(yè)背景的是IT、通訊和軟件。把自己的部分精力投入到游戲化學(xué)習(xí),不是因為偶然,而是因為我在過去的工作中發(fā)現(xiàn)了一些問題。經(jīng)過思考之后,覺得游戲化的方向應(yīng)該是解決這些問題的重要的思路之一,F(xiàn)在我談一下我發(fā)現(xiàn)的問題是什么。
我在90年代在甲方工作的過程中就接觸到了E-Learning,在2000年以后,開始在企業(yè)內(nèi)部署虛擬教室等一些學(xué)習(xí)技術(shù)。在這個過程中,開始交付混合式學(xué)習(xí)的一些解決方案。其間,我發(fā)現(xiàn)了E-Learning是一個具有很好天資的學(xué)習(xí)解決方案。我的總結(jié)是:E-Learning可以在空間上和時間上具有巨大優(yōu)勢—它可以使空間變小,可以使時間變長(把零散的時間利用起來,效果上看好像時間富余出來了,這和移動學(xué)習(xí)一樣)。
在立項的過程中我經(jīng)常會得到高層的批復(fù),用E-Learning來解決一些學(xué)習(xí)上的需求。但是在實踐當(dāng)中發(fā)現(xiàn),應(yīng)用的效果以及最后的結(jié)果不令人滿意。在企業(yè)的學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)里,會放很多E-Learning的學(xué)習(xí)資源,當(dāng)我們在后臺去查看LMS報告時發(fā)現(xiàn)它們的利用率并不高。比如說可能有一百個學(xué)生注冊了某一個學(xué)習(xí)課程,但是你會發(fā)現(xiàn)其中只有十個學(xué)生從頭到尾學(xué)完了,最后只有一個學(xué)生參加了考試和測試,通過了。這個情況使我們培訓(xùn)的管理者、以及公司的領(lǐng)導(dǎo)感到失望和詫異,也就是指期望和結(jié)果不成正比。
我們做了很長時間的分析和調(diào)查,也找出了各種各樣的原因,其中有一個重要原因是能在技術(shù)層面上解決的。我發(fā)現(xiàn)大多數(shù)E-Learning的產(chǎn)品是缺乏互動性設(shè)計。由于缺乏互動性設(shè)計,E-Learning的這種學(xué)習(xí)形式,吸引人學(xué)員的能力相對來說就變得很弱。在造成學(xué)員半途而廢的各種情況中,這是一個重要原因。所以我的總結(jié)是E-Learning具有很好的天資,但是它有一個短板,使他的資質(zhì)無法真正表現(xiàn)出來。那是不是說這種短板是天生的,不可彌補的呢?當(dāng)然不是這樣!我后來尋覓一些解決方案,最后把視角落在了游戲化。這是關(guān)于第一個層面的問題。就是說,游戲化實際上能夠幫助我們解決互動性的設(shè)計問題。
游戲化學(xué)習(xí)是系統(tǒng)提高學(xué)習(xí)有效性的利器
第二層面是一個相對來說比較大的層面。根據(jù)下圖我給大家做一個解釋。
這是一個有四個象限的分析,是我做培訓(xùn)管理以后對失敗的培訓(xùn)項目進行分析之后,痛定思痛,找到了一個新的系統(tǒng)性回答為什么企業(yè)的培訓(xùn)有效性比較差的問題,它能指導(dǎo)我們?nèi)フ业秸嬲鉀Q方案的一個圖解,它由四個象限構(gòu)成。第一個象限說明了企業(yè)環(huán)境里的一個學(xué)習(xí)項目或培訓(xùn)方案,不僅包括一個課程或者幾個課程(圖中的L模塊),更重要的是包括培訓(xùn)前與培訓(xùn)后的兩個模塊(圖中的A模塊和P模塊)。E- = A × L×P。
培訓(xùn)的有效性或者培訓(xùn)的效果實際上是一個系統(tǒng)效果,不是取決于核心的一兩個課程。所以,培訓(xùn)效果是三個串聯(lián)模塊的一個系統(tǒng)輸出,它們之間的關(guān)系是相輔相成,F(xiàn)在,甲方更多的是把精力和錢財用的中間模塊(中間模塊有鮮明的培訓(xùn)形式),前置模塊和后置模塊實際上是一個要么被忽略,要么被弱化的過程。
當(dāng)我們投入很多精力在中間模塊,但是前置模塊和后置模塊很弱的時候,最后的培訓(xùn)結(jié)果不會有明顯的提高。(這就不難解釋:為什么培訓(xùn)管理者難以說服領(lǐng)導(dǎo)自身的價值,因為系統(tǒng)是低效的)
后置模塊是什么?我們教會學(xué)員,是要讓他去用一些知識和技能解決實際問題,但是在課堂過程中,基本上解決的是知道/不知道理性上的理解問題,不可能達到真正使用。這里大部分的解決方案(在崗培訓(xùn)、教練干預(yù)、導(dǎo)師制度等)實際上是利用人和人的互動/人際互動來完成的;谌穗H互動的方案不便于大規(guī)模使用,質(zhì)量管理難操作,長時間可復(fù)制性差。有先天的不足。而人機互動的加入會有效地解決前置和后置的效率問題。比如,利用游戲化中的仿真技術(shù)模擬未來的工作場景。這就是我的第二個觀點。
人機互動技術(shù)是未來個性化學(xué)習(xí)的關(guān)鍵技術(shù)
游戲化技術(shù)實際上是和大勢是非常吻合的;ヂ(lián)網(wǎng)有這么一句話:站在風(fēng)口上,豬也能飛。我就想我也屬豬的,怎么這個風(fēng)沒吹起我呢!所以應(yīng)該選擇一個風(fēng)口,游戲化技術(shù)跟大勢吻合的原因是未來的大勢是:學(xué)習(xí)和培訓(xùn)希望網(wǎng)絡(luò)提供智能,這種智能是云和計算資源提供的,但是它需要前端人和機器有一個互動,如果沒有互動,機器/網(wǎng)絡(luò)無法知道人到底想什么、能力強弱在哪里,也就無法為你做智能的選擇。想想看,學(xué)習(xí)上的智能的選擇不就是個性化學(xué)習(xí)嗎?我相信以游戲技術(shù)為代表的互動技術(shù)是其中一個關(guān)鍵點。
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